GnollGnollové patří mezi řadu zvířecích lidí stvořených čaroději z Domu chiméry, kteří ovládali umění spojování lidí a zvířat. Gnoll je napůl člověkem a napůl hyenou a jeho úkolem je stopovat a bez zastavení pronásledovat pach nepřátel. Jakmile jsou nepřátelé nalezeni, gnollové se raději drží vřavy stranou a útočí pomocí svých vhracích nožů. Vlastnosti
|
Gnollí lovec
Když je stvořen zvířecí člověk, ponechá si větší část své lidské inteligence, ale zároveň zdědí instinkty a tendence své zvířecí stránky. Gnollové do boje zasahují jen příležitostně (snad by to někteří označili i za zbabělost). Gnolští lovci proto nechávají boj zblízka na ostatních a zasahují jen ve chvílích, kdy mohou nepřáteli zasadit úder, aniž by se sami ocitli v přímém ohrožení. Vlastnosti
Schopnosti
|
HarpyjeHarpyje jsou napůl lidmi a napůl dravými ptáky. Původně byly stvořeny pro role průzkumníků, poslů a lehkých jednotek v řadách čarodějných armád. Svou svobodu si získaly splu s orky, kteří je přijali za své spojence a považují je za oblíbence Nebeského otce. Vlastnosti
Schopnosti
|
Fúrie
Fúrie jsou harpyje, které přežily dost bitev na to, aby si osvojily pokročilé techniky náletů. Úder jim není možné oplatit, protože létají nesmírnou rychlostí a nesmírně obratně. Vlastnosti
Schopnosti
|
TyranVšichni orkové se rodí jako válečníci a není nic, po čem by toužili více, než po bitevní vřavě, ve které krev nepřátel teče jako řeka. Jejich obvyklou taktikou je jednoduchý náběh vstříc nepřátelům a spolehnutí se na počet, rychlost, tvrdost a odolnost. Křižáci Říše je proto často nazývají barbary. Vlastnosti
Schopnosti
|
Drtič
Drtiči jsou hlavní údernou silou orské armády. Jsou to odolní a obávaní válečníci, kteří dokáží běžet míle a míle bez zastavení po spalujících píscích Sahaaru. Do bitvy se vrhají bez oddechu a říká se o nich, že je pohání vítr v zádech sesílaný jejich strážným duchem, Nebeským otcem. Vlastnosti
Schopnosti
|
KentaurKentauři jsou stejně jako harpyje a gnollové zvířecími lidmi stvořenými čaroději ze Sedmi měst. Kentauři jsou napůl lidmi a napůl koňmi a původně byli stvořeni k roli průzkumníků a mobilních lučištníků čarodějných armád, ale nakonec se z nich stali spíše otroci, dělali posly a tahali povozy. Vzhledem k tomu, že je kentaur zároveň ořem i jezdcem, může vypálit smrtící šíp a stáhnout se na jiné místo, případně může nejprve někam odběhnout a poté vystřelit z nejvýhodnější pozice. Vlastnosti
Schopnosti
|
Kentauří nájezdník
Kentaurští nájezdníci jsou druhem kentaurů, který se věnuje výhradně válečnému umění. Ovládali umění odpoutání se z kontaktního boje, když se nepřítel příliš přiblíží. Během pár skoků se umí vzdálit z frontové linie a vystřelovat na své nepřátele šípy. Patří mezi nejlepší lehké jednotky na celém Ashanu a k jejich vymanévrování je nutná velká taktická zkušenost. Vlastnosti
Schopnosti
|
Písečný wyvernWyverni jsou potomky létajících plazů, jejichž těla byla zmutována dračí krví během Mýtického věku. Přestože jsou wyverni menší než draci, jsou to stále ohromující zvířata. Mají velká netopýří křídla a jejich tělo je pokryto plazími šupinami. Píseční wyverni se nachází v poušti Sahaar, jsou napojeni na magii země a disponují schopností regenerace. Vlastnosti
Schopnosti
|
Jedovatý wyvern
Některé druhy wyvernů se nespokojí jen s tím, že by své nepřátele likvidovaly zuby a pařáty, ale hrozí také svým kyselinovým dechem. Tito wyverni přebývají v nejdrsnějších zákoutích Sahharu, vyznačují se prchlivou povaou a zvláštním zvykem zabíjet vše a všechny, kdo vstoupí na jejich území. Vlastnosti
Schopnosti
|
Baziliščí jezdecBazilišci mají šupiny, jsou oškliví a vůbec na ně není radno pohledět. Jsou to velcí plazi nacházející se v opuštěných oblastech. Patří mezi řadu podivných bytostí, které vznikly po bitvách Mýtického věku, kdy krev raněných draků stékala po tváři Ashanu a z primitivních zvířat tvořila magické bytosti. Nejnebezpečnější zbraní baziliška je schopnost pohledem dočasně měnit nepřátele v kámen. Vlastnosti
Schopnosti
|
Baziliščí kopiník
Goblini patří mezi "selhání" při experimentech s tvorbou orků. Zrodili se z krve nižších démonů. Jejich plodnost je nepřímo úměrná fyzickým a intelektuálním dovednostem. Rozmnožili se jako krysy, přestože se čarodějové opravdu hodně snažili je vyhubit. Goblini jsou nevyzpytatelní a zbabělí... ale i oni v sobě dokáží najít nějakou odvahu. Zvláště, když si mohou osedlat baziliška a nepřátele držetv odstupu pomocí dlouhých kopí. Vlastnosti
Schopnosti
|
KyklopStejně jako goblini i kyklopové byli považováni za "nezdar" při experimentech s orky. Zrodili se z krve velkých démonů a stali se z nich obří giganti s tělem a myslí pokřivenými chaotickými výtrysky. Řada frakcí by jejich moc ovládla pro sebe, ale pouze orkové mají sílu, trpělivost a odvahu je "ochočit" a dát jim místo ve svých vesnicích v rolích neúnavných dělníků. Na bojišti pak kyklopové plní roli těžkých útočných jednotek a "obléhacích strojů". Vlastnosti
Schopnosti
|
Rozzuřený kyklop
Přestože mají kyklopové od přírody klidnou povahu spojenou s dětinskou jednoduchostí, ktdyž jsou zranění (fyzicky nebo emocionálně), vypukne v nich výbušná a děsivá zuřivost pramenící z chaotické krve. Díky tomu jsou pak nebezpeční pro všechny, svůj vlastní druh nevyjímaje. Vybraní kyklopové dokáží tuto zuřivost soustředit prostřednictvím svého "Oka zla" a spalovat nepřátele z dálky. Vlastnosti
Schopnosti
|
BehemotO těchto obřích opičích bytostech přebývajících ve skalistých horách Sahaaru se toho moc neví. Učenci předpokládají, že jsou to ty samé bytosti, kterým se ve starých legendách říká behemoti. Dlouhé pařáty behemotů jsou nesmírně ostré a dokáží si poradit s většinou materiálů. Vlastnosti
Schopnosti
|
Starobylý behemot
Behemoti jsou nesmírně společenské bytosti. Mladší behemoti jsou ve své skupině obvykle lovci, přičemž starší jedinci, kteří se vyznačují šedou srstí, drží stráž. Běda vetřelci, který vstoupí na území skupiny. Starobylí behemoti jsou větší, drsnější a chytřejší. Na tak zavalité bytosti jsou navíc překvapivě obratní. Vlastnosti
Schopnosti
|
Ochočený kyklop - Obléhací jednotkaSíla kyklopů je tak obrovská, že jsou často nasazováni v roli obléhacích strojů při ničení bran, věží nebo městských hradeb. Tato gargantuovská monstra jsou tak divoká a nezkrotná, že se jich bojí i orkové a pomocí těžkých řetězů jim brání ve zničení svého okolí. Poškození se stupňuje: 1. (75-115), 2. (100-150), 3. (135-195), 4. (180-240), 5. (245-285) Vlastnosti
|
Balista azylu - Útočná a podpůrná jednotkaAby se šaman stal snovým chodcem, musí nejprve podniknout výpravu do duchovního světa, aby se zde setkal s duchy svých předků. Po ovládnutí zuřivého chaosu v těle a duši, který cestu provází, může snový chodec využít sil Matky země k tomu, aby pomohla jeho kmeni s léčivými rituály a útočnou magií. Poškození se stupňuje: 1. (16-24), 2. (29-41), 3. (38-52), 4. (42-58), 5. (60-80) Leczy PŻ własnych jednostek (1). Wrogim zadaje obrażenia od Ziemi (2): (1) Poz. 1: 20 PŻ Poz. 2: 40 PŻ Poz. 3: 60 PŻ Poz. 4: 120 PŻ Poz. 5: 300 PŻ(2) Poz. 1: 20-28 Poz. 2: 35-48 Poz. 3: 45-62 Poz. 4: 50-68 Poz. 5: 70-95 Vlastnosti
Schopnosti
|
Frakce |
---|
|
|
Copyright© DeadKarlos (27.2.2014) | SysAdmin: Night Storm